1 kLYofxl9rQzgeClhborymA

47 درس کلیدی برای طراحان UI و UX [بخش 2]

21. الگوهای استفاده شخصی

مشابه پیش فرض های هوشمند، ما می توانیم از قبل گزینه ای را انتخاب کنیم که مختص هر کاربر باشد.

به عنوان مثال اگر کاربر وارد شده ما مرتباً غذای ویتنامی سفارش می دهد، می توانیم آن غذا را از قبل انتخاب کرده و گزینه های مربوط به آن گزینش را نمایش دهیم.

هرچه ورودی های ما هوشمندتر باشد، تجربه (ux) بهتری برای کاربران ما به وجود می آید.

این می تواند برای خطوط هوایی یا نرم‌افزار مسافرتی هم مفید باشد. هنگامی که یک وب سایت رزرو می‌داند که شما معمولا از و به کجا پرواز می کنید، این گزینه ها می توانند به عنوان پیش فرض شما تنظیم شوند.

22- از عناصر بصری استفاده کنید

گاهی اوقات گزینه های موجود در یک لیست کشویی عناصر بصری هستند. به جای قرار دادن آنها در یک کشویی، ما باید رابط کاربری خود را طوری طراحی کنیم که آنها را همانطور که هستند نمایان کنیم.

ما این را به طور مکرر با گزینه های رنگ در سایت های تجارت الکترونیک مشاهده می کنیم. نمایش گزینه های انتخاب رنگ کالا یک تجربه بهبود یافته نسبت به یک لیست کشویی است.

23. از لیست جعبه ای استفاده کنید

برای دیدن گزینه های لیست کشویی نیاز به کلیک بر روی آنها است. در مقابل، لیست جعبه ای به کاربر امکان می‎دهد گزینه ها را بدون مخفی شدن در لیست کشویی، ببیند.

لیست های جعبه ای می توانند شامل چک لیست (checkboxes)، دکمه های رادیویی (radio buttons) یا سوئیچ (toggle switches) باشند.

اغلب هنگام نمایش دسته ها، اندازه، دامنه قیمت، رنگ و غیره، لیست های جعبه ای در وب سایت های تجارت الکترونیک مورد استفاده قرار می گیرند.


توسعه مهارت های اجتماعی برای موفق بودن در حرفه UI و UX حیاتی است.

مقاله اصلی – 10 مهارت نرم برای طراحان UI و UX

24. بازخورد

دادن بازخورد سازنده و پاسخ به بازخورد کمتر سازنده مهارتی مهم است که می تواند برای بسیاری از طراحان جدید ناراحت کننده باشد.

عدم آگاهی از مهارتهای اولیه بازخورد، مشتریان را به ارائه بازخورد مبهم و بی ارزش مانند “آیا می توانیدکاری کنید که توی چشم باشد؟» رهنمون می کند.

برای ارائه بازخورد موثر، باید شفاف و مشخص باشیم. «تصاویر استفاده شده در صفحه مشاغل ما فرهنگ ما را به خوبی نشان نمی دهد. بیایید یک فضای مفرح و آرام نشان دهیم تا بتوانیم با کاندیداهایی که امیدواریم آنها را جذب کنیم بهتر ارتباط برقرار کنیم» بازخوردی مفیدتر از «کاری کنید که توی چشم باشد» است.

وقتی نوبت به دریافت بازخورد می رسد، مهم است که دقیقاً آنچه را که می خواهیم درباره آن بازخورد بگیریم، تعریف کنیم. ما همچنین باید نسبت به بازخوردی که دریافت می کنیم ذهن بازی داشته باشیم و به طور مداوم بخواهیم ورودی مبهم را روشن کرده یا با دقت بیشتری شرح دهند.

25. گوش دادن فعال

گوش دادن فعال به معنای تمرکز روی شخص مقابل است و نه فکر کردن در مورد افکار، عقاید یا ایده هایی که در ذهن ما بالا و پایین می شود.

تاثیر این مهارت در هنگام مصاحبه با مشتریان، صحبت با همکاران یا جمع‌آوری دانش درباره یک مشکل تجاری از مشتری است.

گوش دادن فعال فقط به درد حرفه طراحی ما نمی خورد- بلکه به ما در دوستی، مصاحبه، روابط صمیمی یا هر چیزی که ارتباط با مردم را در بر می گیرد کمک خواهد کرد.

مقاله فوربس به نام 10 قدم تا رسیدن به «گوش دادن موثر»، مطالعه بسیار خوبی است برای هر کسی که می‎خواهد مهارت شنیدن فعال را بهبود بخشد. اینها نکات مورد علاقه من در مقاله است:

  1. با گوینده رو در رو شوید و ارتباط چشمی خود را حفظ کنید
  2. به کلمات گوش دهید و سعی کنید آنچه گوینده می گوید را تصور کنید
  3. وسط حرف نپرید و «راه حل» های خود را تحمیل نکنید
  4. صبر کنید تا سخنران مکث کند و سوالات شفاف کننده خود را بپرسد
  5. فقط وقتی سوال کنید که می خواهید مطمئن شوید که درست متوجه شدید
  6. به گوینده بازخورد منظم دهید (کلامی یا غیرکلامی)

26. هر ارتباطی یک پروژه UX است

وقتی برای همکار، ارباب رجوع یا مشتری خود ایمیل، پیام، پیامک یا نامه پستی می فرستیم، مهارت خوبی است که در برقراری ارتباط به گونه ای عمل شود که نیاز به زحمت کمتری از طرف دیگر باشد.

اینکه هر ارتباطی یک تجربه یکپارچه برای افرادی باشد که با آنها کار می کنیم لذت کار با ما و اعتبار ما را به عنوان یک طراح UX بیشتر می کند.

به جای ارسال پیام هایی که شخص دیگر را ملزم به انجام کارهایی مانند «من مطمئن هستم محصولی وجود دارد که می توانیم برای هدفی که داریم از آن استفاده کنیم» باید کار را برای او آسان کنیم و جمله ای بگوییم مثل: «من تحقیق کردم و محصول x، y و z را پیدا کردم که می تواند مسئله استخدام ما را حل کند.»

سرمایه گذاری فقط چند دقیقه بیشتر در پیاممان می تواند در تجربه دیگران در هنگام کار با ما تفاوت چشمگیری ایجاد کند.

27. خود ستایی را کنار بگذارید

ما عاشق وقتی هستیم که مردم از ما تعریف و تمجید می کنند، این ماهیت انسان است. اما مهارت خوبی است که بتوانیم خود (و نفس خود) را از کار طراحی خود جدا کنیم.

هنگام انجام بازخورد، تمرکز بر زمینه های پیشرفت بهتر از جستجوی تعارف درباره آنچه کاربر دوست دارد ، مفیدتر است. از مردم بپرسید چه عواملی را به جای جلب رضایت برای کارهای خوب انجام شده تغییر دهند.

وقتی بازخوردی به ما داده شد که ما با آن موافق نیستیم ، حالت تدافعی به خود نگیرید ، اما در عوض بپرسید چه عواملی را تغییر می دهند یا چگونه تصور می کنند.

توانایی احساس عدم توهین شخصی توسط اظهارنظرهای منفی در مورد طراحی ما ویژگی آسانی نیست ، اما این یک مهارت حیاتی است.

28. اتودیداکتیسم

autodidact شخصی خودآموخته است، شخصی با قدرت اراده برای موفقیت خود. UI و UX صنایعی نیستند که به مدرک یا گواهینامه های فانتزی نیاز داشته باشند – موفقیت مبتنی بر اخلاق و ثبات کار است.

autodidact بودن یک مهارت اساسی است زیرا همه در فضای طراحی در برهه ای از زمان با مشکلات، اصطلاحات، برنامه ها و موارد دیگری روبرو می شوند که درکش برایشان ممکن نیست.

هنگامی که این چالش اجتناب ناپذیر بوجود می آید، ما نمی توانیم برگردیم مدرسه و یاد بگیریم که فلان کار چگونه انجام می شود و نمی توانیم همکارانمان را یکسره اذیت کنیم. با داشتن مهارت و قدرت اراده برای کشف مسائل با تکیه بر خودمان، به وسیله اراده خود رشد چشمگیری خواهیم داشت.

با استفاده از اینترنت هیچ بهانه ای وجود ندارد که همه چیزهایی را که می خواهیم درباره UI و UX بدانیم نتوانیم به خود یاد دهیم. هر آنچه که ما نیاز داریم درست در مقابل ما قرار دارد اما فقط کسانی که دارای انضباط شخصی هستند از آن استفاده می کنند.

29. سازگاری

این از هیچ کس مخفی نیست که دنیای دیجیتال و فیزیکی به طور مداوم در حال پیشرفت است.

بسیار مهم است که طراحان خود را با فناوری های نوظهور، محصولات، روندها و غیره آشنا کنند.

ما نه تنها با خطر جایگزین شدن، بلکه با خطر از دست دادن فرصت های بهبود تجربه (ux) محصول خود نیز مواجهیم.

انطباق پذیری و ابتکار عمل برای آموزش خود در مورد فن آوری های مخرب ما را از این نظر جلوتر قرار داده و اطمینان حاصل خواهیم کرد که با تغییراتی اجتناب ناپذیر که صنعت ما با آن روبرو خواهد شد هنوز شغلی خواهیم داشت.


هنگام طراحی رابط بعدی خود این اشتباهات را بخاطر بسپارید.

مقاله اصلی – 10 اشتباه رایج که طراحان رابط کاربری انجام می دهند.

30. بی توجهی به محدوده

غیر معمول نیست که طراحان ویژگی هایی را معرفی می کنند که روند توسعه را بیش از حد پیچیده کرده در حالی که هیچ ارزش اضافی برای برنامه ندارد. تمرکز بر اهداف کسب و کار، وسعت پروژه، جدول زمانی و نحوه تولید محصولات، همه موارد مهم در اولویت بندی ویژگی های طراحی هستند.

مثلا، اگر ما در حال طراحی گزینه ای برای بارگذاری عکس پروفایل برای کاربران هستیم، اما قابلیت برش، مقیاس گذاری و چرخش عکس را هم اضافه کنیم باعث می شود که طراحی بی مورد پیچیده شود.

افزودن دکمه «چرخش» یا «برش» در طراحی دردسری ندارد اما پیاده‌سازی آن در کد پیچیده‌تر است. راه امن این است که از افزودن ویژگی ها اجتناب کنید مگر اینکه برای برنامه ضروری باشد. اهداف کسب و کار و کاربری را همیشه در اولویت مراحل طراحی قرار دهید.

31. نادیده گرفتن زمینه کاربر

عوامل زمینه ای مختلفی وجود دارد که هنگام تعامل با یک رابط در رفتار کاربر تأثیر می گذارد. در نظر بگیرید که کاربر هنگام استفاده از برنامه ما کجاست، چه مدت زمان دارد و وضعیت عاطفی او چیست.

یک مثال عالی برنامه چرخه خواب است. این برنامه دارای یک صفحه تاریک آرامش بخش است که برای چشم سبک است و برای کسی که قبل از خواب زنگ ساعت را تنظیم می کند بسیار مناسب است.

نمونه های خوب و بد آن را می توانید در همه جا مشاهده کنید. برنامه های مسیریابی به حداقل خواندن یا لمس نیاز دارند، Kindle هنگام مطالعه در خارج از خانه خیرگی چشم ندارد، برنامه های یادداشت برداری به صورت آفلاین در دسترس هستند و غیره.

اگر برنامه ما قرار است هنگام آهسته دویدن استفاده شود بنابراین برخی از محدودیت ها و ملاحظات باید در طراحی لحاظ شوند.

بهترین راه برای اطمینان از متناسب بودن رابط کاربری و UX با زمینه کاربر، آزمایش آن در شرایط احتمالی مورد استفاده کاربر است و آزمایش آن با کاربران.

Shopify یک مقاله عالی در مورد طراحی با توجه به زمینه کاربر دارد که من به همه کسانی که علاقه مند به عمیق‌تر شدن در این موضوع هستند توصیه می کنم.

32. تمرکز بیش از حد بر روی ظاهر، نه عملکرد

کاری که هر طراح UI از انجام آن متنفر است، تکه‌پاره کردن طرح هایش است.

شکستن یک طرح اساساً به معنای ورود داده هایی است که باعث از بین رفتن طرح یا جذابیت هنری رابط می‎شود. انجام این کار برای یک طراح ممکن است ناخوشایند باشد اما برای طراحی یک محصول انعطاف‌پذیر، مقیاس پذیر و کاربرپسند یک مولفه اساسی است.

وقتی موکاپی که به بخش تولید فرستادم یک اسم شش حرفی دارد، احتمالاً عالی به نظر می رسد، اما وقتی هوبرت بلین ولفسشلگلشتاین هاوزنبرگردورف پدر بزرگ سعی می کند از این برنامه استفاده کند چه اتفاقی می‎افتد؟

طراحی ها را به ورطه امتحان گذارید و در حین طراحی یک قدم به عقب بردارید تا اطمینان حاصل کنید که رابط کاربری می تواند با تنوع موارد استفاده متناسب باشد، نه فقط موارد ایده آل.

33. نادیده گرفتن طراحی حالتهای مختلف

هنگام طراحی برای توسعه، حالت های نادیده گرفته شده یا شکافی در تجربه ایجاد می کنند یا باید توسط توسعه دهنده پر شوند. این امر اغلب می تواند باعث ایجاد ناسازگاری در طراحی و ایجاد موانع در جاده ها شود.

ما باید تمام حالات مختلف ممکن از جمله خطا، موفقیت، فعال، غیرفعال، شناور، خالی، پر، بارگذاری [که این تعدادی از آنها است] را در نظر بگیریم.

برای مثال، اگر من یک لیست تمایل (wishlist) را طراحی می کردم، لازم بود قبل از اینکه کاربر چیزی به لیست تمایل خود اضافه کند، این حالت را در نظر بگیرم: حالت خالی. بدون این حالت شکافی در تجربه وجود خواهد داشت.


برداشت های قابل توجه از دستورالعمل های طراحی IOS.

مقاله اصلی – 10 دیدگاه از راهنمای طراحی رابط انسانی اپل

34. ورود به سامانه (login) را تا جای ممکن عقب بیندازید

«مردم معمولاً وقتی مجبور به ورود به سامانه می شوند قبل از انجام هر کار مفیدی برنامه ها را رها می کنند. قبل از تعهد در برابر برنامه، به آنها فرصتی بدهید تا عاشق آن شوند. در یک برنامه خرید، به افراد اجازه دهید کالاهای شما را بلافاصله بعد از راه‌اندازی مرور کنند و فقط هنگامی که آماده خرید هستند، باید برای ورود به سامانه ملزم شوند. در یک برنامه پخش جریانی رسانه (media-streaming)، به افراد اجازه دهید محتوای شما را کاوش کنند و قبل از ورود به سامانه برای پخش، ببینند چه ارائه می دهید.» – دستورالعمل های احراز هویت اپل

اپل از ما می خواهد که تجربه ورود به برنامه خود را دوباره ارزیابی کنیم. در صورت امکان ورود به و ثبت نام در سامانه را کاملاً حذف کنید.

متأسفانه، برنامه ای که در حال حاضر در حال طراحی آن هستم به من امکان نمی دهد ورود به سامانه را کاملاً حذف کنم. اما صفحه ثبت نام را به انتهای صفحات معرفی منتقل کرده ام تا کاربر حداقل بتواند درکی از تجربه مورد انتظار خود پس از ثبت نام داشته باشد.

ایده خوب دیگر این است که شیوه های مختلفی از ثبت نام را برای یکپارچه سازی ورود به سامانه معرفی کنید. برنامه ای که اکنون روی آن کار می کنم از تکمیل خودکار گذرواژه، ورود به Facebook، ورود به سامانه Google، ورود به سامانه با Apple و ایمیل پیش فرض + گذرواژه پشتیبانی می کند.

35. محتوا را در اسرع وقت نشان دهید

با صفحه پاششی (splash screen) اشتباه گرفته نشود، صفحه راه‌اندازی صفحه ای است که عناصر موجود در صفحه را معرفی می کند. صفحه راه‌اندازی را طوری طراحی کنید که تقریباً مشابه صفحه اول برنامه شما باشد.

«اگر عناصری را بگنجانید که وقتی راه‌اندازی برنامه به اتمام رسید متفاوت به نظر آیند، افراد بین صفحه راه‌اندازی و صفحه اول برنامه یک فلش ناخوشایند خواهند داشت، همچنین، مطمئن شوید که صفحه راه‌اندازی شما با حالت ظاهر فعلی دستگاه مطابقت داشته باشد. برای راهنمایی، به حالت تاریک مراجعه کنید.» – دستورالعمل های صفحه راه‌اندازی کنید

«قبل از دیدن صفحه مورد انتظار، مردم را منتظر بارگذاری محتوا نکنید. صفحه را بلافاصله نشان دهید و از جانمایی متنی، گرافیکی یا انیمیشنی استفاده کنید تا مشخص کنید که محتوا در کجا هنوز در دسترس نیست. با بارگیری محتوا این جانمایی عناصر را جایگزین کنید. در صورت امکان، محتوای آینده را در پس زمینه بارگیری کنید، مانند زمانی که یک انیمیشن در حال پخش است یا کاربر در یک سطح یا منو در حال حرکت است.» – دستورالعمل های بارگیری اپل

36. نیاز به کمک را پیش بینی کنید

“فعالانه به دنبال مواقعی باشید که افراد ممکن است گیر بیفتند. به عنوان مثال یک بازی می تواند نکات مفیدی را در صفحه مکث یا موقعی که شخصیت پیشروی نمی کند نشان دهد. در صورتی که افراد بار اول چیزی را از دست دادند، اجازه دهید آموزشها را دوباره پخش کنند.» – دستورالعمل های معماری برنامه اپل

افزودن نکات سریع، گفتگوی خدمات دهی به مشتری، بات های چت، سوالات متداول، مرکز راهنمایی و موارد دیگر مواردی را برای کاربرانی که ممکن است گیج شوند، ایجاد می کند.

در برنامه ای که ایجاد می کنم، در چند مورد آیکون هایی برای راهنمایی وجود دارد که به کاربر در مورد معنی اقدامات آموزش می دهد. این رابط من را تمیز نگه می دارد اما گزینه ای را هم برای یادگیری بیشتر در موقع لزوم فراهم می کند.

37. اگر لازم بود، به افراد کمک کنید تا از دست رفتن اطلاعات جلوگیری کنند

«صرف نظر از اینکه افراد از حرکت رد کردن (dismiss gesture) یا دکمه برای بستن صفحه استفاده می کنند، اگر این کار منجر به از بین رفتن محتوای تولید شده توسط کاربر شود، یک صفحه اقدام (action sheet) ارائه دهید که شرایط را توضیح داده و به کاربران روش های حل آن را توضیح می دهد.» – دستورالعمل های ماهیتی اپل

«این اعتماد به نفس را القا کنید که کار همیشه نگه داشته می شود مگر اینکه لغو یا حذف شود. به طور کلی، افراد را مجبور نکنید که به صورت دستی پرونده ها را ذخیره کنند. درعوض در فواصل منظم، هنگام باز و بسته کردن پرونده ها و هنگام تعویض به برنامه دیگر تغییرات را به صورت خودکار ذخیره کنید. در برخی موارد مانند ویرایش یک پرونده موجود، گزینه های ذخیره و لغو ممکن است به دلیل تأیید ویرایش ها منطقی باشد.» – دستورالعمل های مدیریت پرونده اپل

38. اطلاعات حساس، شخصی یا محرمانه را در اعلان نمایش ندهید

“شما نمی توانید پیش بینی کنید که افراد هنگام دریافت اعلان در حال انجام چه کاری هستند، بنابراین ضروری است که از درج اطلاعات خصوصی که می توانند بر روی صفحه دستگاه نشان داده شوند خودداری کنید.” – دستورالعمل های اطلاع رسانی اپل


رفتارهای متداولی که مردم در ارتباط با طراحی محصول از خود بروز می‎دهند.

مقاله اصلی – 10 الگوی رفتاری برای طراحی UX

39. اکتشاف ایمن

«بگذارید بدون گم شدن یا به دردسر افتادن، کاوش کنم.»

«وقتی کسی علاقه مند است یک رابط را کاوش کند و عواقب ناگواری را متحمل نشود، به احتمال زیاد بیشتر یاد خواهد گرفت -و احساس مثبت تری نسبت به آن پیدا می کند- از شخص دیگری که کاوش نمی کند. نرم‌افزار خوب به مردم این امکان را می دهد که چیزهای ناآشنا را امتحان کنند، پشت سر بگذارند و چیز دیگری را امتحان کنند، همه را بدون استرس.»

برخلاف دنیای واقعی، رابط ها برطرف کردن اشتباهات کاربران را برای آن ها آسان می کنند. اگر در دفتر کار هستید و قهوه روی لباستان چپه می شود به نوعی نابود شده اید – نمی توانید آن را CTRL + Z کنید. در مقابل، طراحی‎های رابط ما باید کاربران را ترغیب کند تا گزینه های مختلف موجود را جستجو کنند و سپس به آنها اجازه دهد تا به همان جایی که شروع کرده اند برگردند و یا اعمال را به راحتی بازگردانی کنند.

مثال ها:

  • دکمه های برگشت باعث می شود که به راحتی بتوانم برگردم به همان جایی که شروع کردم
  • فیلترهای عکس را امتحان می کنم اما اگر نتیجه را دوست نداشتم باطل کردن (undo) آن آسان است
  • ذخیره تاریخچه (history)
  • دکمه های واگرد (Undo) برای اسناد

40. لذت فوری

«می خواهم چیزی را همین حالا محقق کنم، نه بعدا.»

“مردم دوست دارند نتایج فوری اقدامات خود را ببینند – این طبیعت انسانی است. اگر کسی شروع به استفاده از برنامه ای کند و در چند ثانیه اول «تجربه موفقی» به دست‌آورد، این لذت آور است! حتی اگر بعداً مشکل تر شود، احتمال ادامه استفاده از آن بیشتر خواهد بود. آنها نسبت به برنامه احساس اعتماد به نفس بیشتری می کنند و نسبت به خودشان اعتماد به نفس بیشتری دارند.

در دنیای دیجیتالی که به سرعت در حال پیشرفت است، همه چیز خیلی سریعتر و آسان تر می شود. گرسنه هستید؟ سفارش غذا در 30 دقیقه یا کمتر می تواند در محل شما باشد. نیاز به سواری دارید؟ Uber فقط چند دقیقه فاصله دارد. و این لیست ادامه دارد …

اگر محصول ما مقدار فوری از دوپامین را ایجاد نمی کند، در معرض خطر مختل شدن با محصول رقیبی است که این کار را می کند. در نظر بگیرید که چگونه می توانید در طراحی خود به کاربران احساس رضایت یا موفقیت را درون تجربه شان بدهید.

مثال ها:

  • یک صدای شیپور از Confetti هنگامی که عادت خود را کامل می کنید
  • تماس با Uber و داشتن فوری یک سرویس در راه
  • زدن دکمه تعویق زنگ بیدار باش

41. عادت مداری

این حرکت (رفتار) در هرجای دیگر کار می کند. چرا اینجا کار نمی کند؟

هنگامی که شما مکررا از یک رابط استفاده می کنید، بعضی اقدامات فیزیکی مکرر، ملکه می شوند: فشار دادن Ctrl+S برای ذخیره یک سند، کلیک کردن بر روی دکمه بازگشت برای خروج از یک صفحه وب، فشار دادن بازگشت برای بستن یک جعبه گفتگوی مودال، استفاده از اشاره برای نمایش و پنهان کردن پنجره ها – حتی فشار دادن پدال ترمز ماشین. کاربر دیگر نیازی به تفکر آگاهانه در مورد این اقدامات ندارد. آنها عادتی شده اند.

من به عنوان فردی که روزانه پشت سر هم از Figma ،XD و Sketch استفاده می کند، تحت تأثیر یکنواخت بودن بیشتر کنترل ها قرار می گیرم اما با تفاوت های گاه به گاه، آزرده خاطر می شوم.

اگر یک استاندارد صنعتی برای تعامل یا رابط کاربری وجود دارد، بهتر است از این قراردادها پیروی کنید تا ایمن باشید – باز طراحی (ux ضعیف) الگوهای موجود بیشتر گیج کننده است تا کار راه انداز. خلاقیت خود را برای جنبه های دیگر محصول نگه دارید.

مثال ها:

  • CTRL+S ،CTRL+Z
  • کشیدن صفحه با انگشت به چپ یا راست برای رفتن به صفحه بعدی یا قبلی
  • فشردن X برای خروج از یک پنجره محاوره
  • پایین کشیدن انگشت برای تازه سازی در تلفن همراه

42. انتخاب های به تعویق افتاده

نمی خواهم اکنون به آن پاسخ دهم. فقط بگذار تمامش کنم!

این از تمایل مردم به لذت فوری ناشی می شود. اگر در این فرآیند از کاربر متمرکز بر کار، سوالات غیرضروری بپرسید ممکن است ترجیح دهد سوالات را کنار بگذارد و بعداً به آنها پاسخ دهد. به عنوان مثال، برخی از فروم های تحت وب مراحل طولانی و پیچیده ای برای ثبت نام کاربران دارند. نام صفحه، آدرس ایمیل، تنظیمات حریم خصوصی، آواتار، توصیف خود و این لیست ادامه دارد که دارد. کاربر می گوید: «اما من فقط می خواستم یک چیز کوچک ارسال کنم.

چرا به آنها اجازه نمی دهید بیشتر سوالات را کنار گذاشته، حداقلِ جواب را بدهند و بعداً برگردند (اگر برگردند) تا بقیه را پر کنند؟ در غیر این صورت، ممکن است آنها نیم ساعت در آنجا باشند در حالی که به سوالات طولانی پاسخ می دهند و تصویر آواتار را می یابند.

به عنوان طراحان UX، باید در نظر بگیریم که در هر کجا که می توانیم از چربی کم کنیم. اطلاعات غیرضروری درخواست نکنید، اما مهمتر از آن اجازه دهید اطلاعات بعدا وارد شوند یا آنها را اختیاری کنید.

هر چیزی که 100٪ لازم نیست باید قابل رد باشد.

نکات کلیدی:

  • مراحل زیادی نداشته باشید
  • به کاربران اجازه »پرش» دهید
  • سوالات مهم را از سوالات کم اهمیت جدا کنید
  • به کاربران اجازه دهید بعداً موارد را اضافه، تغییر یا ویرایش کنند

43. تکرار ساده

چند بار باید این را تکرار کنم؟

در بسیاری از برنامه های متنوع، کاربران گاهی اوقات احساس می کنند که بارها و بارها نیاز به انجام عملیات مشابهی دارند. هر چقدر برای آنها راحت تر باشد بهتر است. اگر می توانید عملیات را به فشردن یک کلید یا کلیک در هر بار تکرار کاهش دهید – یا بهتر از آن، فقط چند بار فشار دادن یا کلیک برای همه تکرارها – ملالت زیادی را از کاربران دور خواهید کرد.

قبلاً برای اولین شرکتم حجم زیادی از خدمات مشتری با من بود و می دیدم که به طور مداوم یک تعداد پاسخ های تکراری عمومی را از یک سند کپی و جایگذاری (paste) می کنم. بالاخره خسته شده و گفتم برو به جهنم، باید راه بهتری وجود داشته باشد. وجود داشت – من یک برنامه افزودنی کروم پیدا کردم که از میانبر متن برای پر کردن خودکار مطالبی که می خواستم بگویم استفاده می کند. اگر “سلام٪” را تایپ می کردم، پیام تبریک من را به صورت خودکار جای گذاری می کرد.

این باعث صرفه جویی زیادی در زمانم شد و به من در شناخت اهمیت ساده‌سازی تجارب کاربر برای کارهای تکراری کمک کرد.

اگر کاربران شما به طور مداوم یک دستور یا عمل را تکرار می کنند – یک میانبر یا گردش کار درست کنید و زحمت آن ها را در زندگی کم کنید.

مثال ها:

  • وقتی شروع به تایپ کردن چیزی می کنید، خودکار تکمیل شود
  • Google Chrome به صورت خودکار “yo” را با “www.youtube.com” تکمیل می کند
  • خودکار سازی فرآیندهای معمول در Slack با سازنده گردش کار
  • “حذف همه” یا “انتخاب همه”

شما خلاق هستید – اجازه دهید به شما اثباتش کنم.

مقاله اصلی – 10 نکته و تمرین برای رشد خلاقیت شما.

44. قضاوت نکنید

یک چیزی که من همیشه به مردم می گویم، هرگز در مورد کار خود قضاوت نکنید در حالی که آن را انجام می دهید. رهایش کن. با آن جریان داشته باش. تمام قضاوت ها خلاقیت را متوقف می کند.

تری کروز

اگر از افرادی در یک اتاق بخواهید که غزلی بنویسند، نقاشی بکشند، یک ایده تجاری بیاورند یا چیزی با لگو بسازند، غرغرهایی مانند «من از این نظر خیلی بد هستم» یا «در بدنم حتی یک استخوان خلاق وجود ندارد.» را می شنوید.

مشکل این طرز فکر این است که ما قبل از شروع کار دست از کار کشیده ایم. سپس به محض شروع، درباره هر تصمیمی که می گیریم شروع به بد گویی می کنیم.

کلید خلاقیت این است که خود را از قضاوت رها کنیم و اجازه دهیم قسمت های ناخودآگاه، ذهن ما را در اختیار بگیرند.

اگر صدایی را در درون خود بشنوید که می گوید: «شما نمی توانید نقاشی کنید» آنگاه با تمام وجود نقاشی کنید و این صدا ساکت خواهد شد.

وینسنت ون گوگ

ما خود را آنقدر دسته بالا نگه داشته و استاندارد های سخت گیرانه ای داریم که توانایی ما در ایجاد هر چیزی را محدود می کند.

به جای اینکه صبر کنیم تا ایده های با کیفیت ما جا افتاده یا بخواهیم بهترین کار خود را انجام دهیم، باید تمرکز ما بر خلق و ایجاد باشد – همیشه بعداً می شود آن را اصلاح کرد.

45. ترجیح کمیت بر کیفیت

به جای تمرکز روی کیفیت خروجی روی کمیت تمرکز کنید. تمرینات کمیت برای خلاقیت بسیار عالی است زیرا به ما می آموزد که خلاقیت، ابراز است – نه نتیجه.

ما به طور ذاتی ایده های خود را هنگام بروز فیلتر می کنیم. ترجیح کمیت بر کیفیت، به ما یاد می دهد تا به همه ایده ها – حتی ایده های بد – اجازه جاری شدن دهیم.

اگر تا به حال در یک جلسه طوفان فکری شرکت کرده اید، رهبر اغلب می گوید که «هیچ ایده ای ایده بدی نیست.» هدف آنها بدست آوردن هرچه بیشتر ایده ها روی کاغذ است زیرا این ایده ها همیشه بعداً قابل صیقل خوردن هستند.

یکی از تمرینات کمیت مورد علاقه من چالش 30 حلقه است. در این چالش، شما تلاش می کنید تا جایی که می توانید 30 دایره را در 5 دقیقه پر کنید. خودتان امتحان کنید و ببینید چه تعداد از آنها را می توانید تکمیل کنید – یک برگ خالی اینجا هست.

هدفِ این کار داشتن نقاشی های شگفت انگیز نیست – این است که قبل از تمام شدن تایمر، تمام حلقه ها را پر کنید. این به شما آموزش می دهد که نگران توانایی های هنری خود نباشید و در عوض تعداد زیادی ایده را در مدت زمان کوتاهی تولید کنید.

46. ​​از ورودی ها جدا شوید

نقل قول ماهِرشالا علی در زیر خلاصه کاملی را بیان می کند:

رسانه های اجتماعی آنچه را که زمانی فضای مقدس اشغال شده با خلا بود استعمار کردند: فضایی که برای تفکر و خلاقیت اختصاص داده شده بود.

ماهِرشالا علی

در دنیای مدرن لحظه ای نمی گذرد مگر اینکه سرگرم باشیم. هر لحظه کسل کننده مملو از محرک های تلفن همراه ما، تبلیغات، تلویزیون، مجلات، بازی های ویدیویی و غیره است.

وسایل و فناوری ما در حد اعتدال ​​بسیار عالی است، اما گاهی اوقات خاموش کردن آنها و فرو رفتن در حالت بی‎حوصلگی می تواند شگفتی هایی برای ذهن و خلاقیت ما ایجاد کند.

بازی رومیزی Scrabble توسط آلفرد موشر باتس، فردی بی حوصله و بیکار اختراع شد. بی حوصلگی ناشی از بیکاری به بات سوخت کمکی تزریق کرد. باتس گفت: «خوب ، من هیچ کاری نمی کردم. مشکل همین بود. من کاری برای انجام دادن نداشتم. من کاری نداشتم بنابراین فکر کردم می توانم و بهتر است یک بازی اختراع کنم.»

بی حوصلگی می تواند تغییری باشد که به ایده های شما اجازه دهد که از میان اختلالات و شلوغ پلوغی راه خود را باز کند.

در وسط ناکجاآباد در محله روستا نشین پنسیلوانیا بزرگ شدیم، ما هیچ بازی تلویزیونی یا ویدیویی نداشتیم و من در خانه درس می خواندم، بنابراین در بیشترِ اوایل کودکی دوستان کمی داشتم. ما آمیش [گروهی از افراد کلیسای مسیحی سنت گرا با ریشه های آناباپتیست آلمانی سوئیسی و آلزایی] نبودیم، اما این خیلی دور از حقیقت نیست.

این سالهای زندگی من ممکن است برای اکثر افراد کسل کننده به نظر برسد. اما آنها آنجا نبودند. کمبود اطلاعات ورودی من به خلاقانه ترین سالهای زندگی ام منجر شد. من با جدا کردن اسباب بازی ها، ساختن با لگو و Lincoln Logs، طراحی و «اختراع بعضی چیزها» راه هایی برای سرگرم کردن خودم پیدا کردم.

به دنبال لحظاتی از آرامش و کسالت باشید و آن وقت ما خیلی نزدیک خواهیم بود به اینکه جرقه خلاقانه ای را که بدنبالش بودیم پیدا کنیم.

47. چیزهای جدید را امتحان کنید

همانند خواندن، هر چه اطلاعات و مهارت های بیشتری را شناخته و درک کنیم، ایجاد ارتباطات خلاقانه بین چیزهای غیرمرتبط آسان تر خواهد شد.

در سال گذشته سعی کردم بداهه عمل کنم، در کلاس نقاشی و کلاس های پارکور شرکت کردم، گواهینامه غواصی گرفتم، مسافرت رفتم و خیلی کارهای دیگر.

من انتظار نداشتم که استاد پارکور یا یک هنرمند شوم – راحت بگویم، می خواستم در مورد چیزی بیاموزم که درباره اش چیزی نمی دانستم.

هر تجربه درک بهتری از جهان به ما می دهد و می تواند الهام بخش ما باشد تا در آینده از آن ها ایده بگیریم. من همه را تشویق به امتحان کردن چیزهای جدید می‎کنم زیرا هرگز نمی دانیم که شعله های بعدی الهام ما از کجا خواهد آمد.

منبع: https://uxdesign.cc

دیدگاه‌ خود را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

خروج از نسخه موبایل